【百合ゲー】冬コミに(体験版を)絶対間に合わせるためのブログ

自作のノベルゲームを冬コミに出すためのブログです

PixivSketch でライブ作業してたら、英語の方にメチャクチャ褒められた

お世話になってます、おちょこ口です。

 

昨日12/6の出来事なんですが、PixivSketchで背景のライブ作業をしていた時の事です。

f:id:ochokoguchi:20181207175605j:plain

この絵を描いてました。

普段私の配信は過疎に近い感じで1人も来ずに終了ってことも珍しくないんですが、1人来場者が増えて、しばらくその人は退出しないままだったんです。

見られて緊張しながら作業していると、

What is this art for?(これは何?)

的なニュアンスの事を英語で聞かれたので、センター試験止まりの私の英語知識で何とか

This is for my novel game!(自分のノベルゲームの絵だよ!)

と返しました。

すると、

「cool!」とか「beautiful!」だとかお褒めの言葉を沢山くれたんです!

ずっと一人で引きこもって作業してるだけなので、その言葉がとても心に沁みました・・・!

 

その方は特に制服が気に入ったようで、コメントを引用させていただくと(翻訳かける用にたまたま取っておいた)

I liked this school uniform.
Very often, artists paint short skirts and dresses to serve the fans.
Your form is beautiful and stylish.

(制服いいねb
よくファンサービスでスカート短かくしてたりとかそういう作家さん多いけど、あなたの絵は美しくてスタイリッシュでいいね)

ともコメントして下さいました。

スカート短い云々は誰向けかによると思うので触れませんが、比較的地味めなこの制服デザインを気に入ってくれる人がいたのはとても嬉しかったし自信に繋がりました。

 

あ、今回の話はオチがありません。

 

 

あ、来週末頃にキャストの発表をすると思います!

本ブログにも書きますが、Twitterが動画含めて一番情報が多い&早いと思います。

本当は作品HP作るべきなんですが、まだ手が回ってないんです許して!

冬コミ後に作るから!

 

ついでに五月雨式なんですが、ブログをnoteに引っ越そうかなと思ってます。

色々出来そうだし。

Unity Cloud Build の証明書周りで苦労した話。

Unity Cloud Build の証明書周りで苦労した話。

今回は珍しく開発っぽい話です。

その手に興味の無い方にはチンプンカンプンな内容かも。

 

冬コミに受かり(ここでアナウンスするの忘れてた)、収録日も決まり、BGMもちょこちょこ出来上がり、いよいよ逃げられなくなってきたわけですが、

ゲームの組み込みも着々と形を見せ始めたのでそろそろ実機での確認をと思い、iOS用のビルド設定をやろうと思いきや・・・

証明書周りで何度も("certificates did not match ")と怒られたのでまたまた心が折れそうになりましたが・・・

Unity公式がiOS向けCloudBuildの設定方法を纏めていて、こちら↓の順序通りにやったら解決できました。

 

https://developer.cloud.unity3d.com/support/guides/ios/

 

 

他のサイトで「APP ID → mobile provisioning → certificates」の順に説明があったのでその通りにやっていたのが今回トラブルに陥った原因のようで・・・。

上記のサイトを見てようやくわかったのですが、

mobile provisioning files は、APP ID と certificates の両方の情報を内包させているとのこと。

私の場合、以前に別のアプリ用にcertificatesを発行していたので、

謝った手順でmobile provisioning を発行しようとした時に「certificatesが無いよー」とならずに以前のcertificatesを利用していたようです。

 

自己備忘録のために纏めると、

certificates(.p12発行) → APP ID → mobile provisioning の順です!!

 

以上、iOSの証明書周りでトラブる方が一人でも減るのを願って。

9/24週の振り返り

あまり書くことも無いので、今週はほぼ進捗報告気味の内容になります。

 

今週やったこと

・背景2点

・声優や作曲関連のことアレコレ

 

背景について

ベース(昼)を描いて、そこから時間や天候差分を作成するのはちょっとずつ慣れてきました。デジタルイラストツールの凄さを改めて実感しています。

ただ、必要以上に描き込んでしまう所為だと思うんですけど、1点3日はもうちょっと短くしたい…。 せめて1点2日が目標です。

 

声優や作曲関連について

声優に関しては、お陰様で非常に多くの方からお問い合わせをいただいております。

スケジュールがパツパツなのとあまり声の演技に明るくないのとで、検討にお時間をいただいてしまっている状態です。

もし応募されている方でここを読まれている方がいましたら、もうしばしお待ちください。

 

作曲に関しては、BOOTHで見つけた作曲家さんに声をお掛けして、台風の影響が無ければ明日最初の打ち合わせの予定です。緊張します…!

 

来週について

・作曲の打ち合わせ

・スチル画の作成(2点/週 目標)

本来は引き続き背景作業をする予定だったんですが、スチル画使わないとプロモーションムービー作成用の素材が無い事に気づき、先に作業しなきゃ…と思い至った次第です。

 

さっぱりした内容で恐縮ですが、それでは、来週もがんばります!

2つのお詫びと近況報告

 

久しぶりの投稿です。

さっそく本題に入りますが、今日は 2つのお詫びと、近況報告、今思っていること などを書かせていただいています。しばらく投稿をサボった罪悪感からか、テンション低めの内容ですが、お付き合いいただければ嬉しいです。

 

しばらく投稿サボってごめんなさい

1つ目のお詫びです。

見出しのとおりですが、前回の投稿から1ヶ月以上開けてしまいました。

 

理由は「書くことが見つからなかった&作業を優先していた」から。
「作業を優先していた」に関しては、まぁその通りなんですが、「書くことが見つからなかった」に関しては反省すべきところです。更新が無かったにも関わらずチェックしてくれている人を見た時は、本当に申し訳ない気持ちになりました。

 

元々このブログを始めた目的は「自分にプレッシャーをかけること」です。別に読者を増やして収益化とか、そういうことは考えていません。
しかし、TABMATEの記事やパース定規の使い方の記事、つまり実用的な記事があまりにもPV数が多かったのを受け、「より良い内容を書かなければ」と、PV数を意識しすぎてしまいました。

 

これを受け、今後は当初掲げた目的に立ち返り、日々の進捗を只々綴る、謂わば「制作記」に近い位置づけにし、気持ちを入れ替えて適度なペースで更新していこうと思います。

 

 冬コミに製品版、間に合わないです

2つ目のお詫びです。

 シナリオとイラスト、組み込みを1人で作っている都合上、カットできるところはバッサリカットしている本作ですが、改めて見積もりを切ったところ、一人で作る限りはどう頑張っても冬コミに間に合わないことが判明しました。

 

「じゃあ外注すれば」という声もあるかもしれませんが、本作の製作ポリシーに反するので、今のところは外注するつもりはありません。

 

ただし、幸いなことに体験版までなら冬コミに間に合いそうだったので、そこを直近の目標とすることにしました。したがって、本ブログのタイトルも変更することにします。

 

ちなみに、その時の見積もりは↓のような感じです。

f:id:ochokoguchi:20180925015836p:plain

※↟の見積もりは、9/16時点のものです

 

冬コミまでのスケジュール感

この見積もりに合わせて、スケジュールを引き直したところ、以下のような流れとなりました。

  • 背景作成が11/1まで
  • 立ち絵(残り1キャラ)が11/6まで
  • スチル絵作成が11/29まで
  • 組み込みが12/6まで
  • デバッグ、ブラッシュアップが12/12まで
  • 以降、バッファ

一応、(世に言う)営業日のみの計算なので、今度こそは間に合うと思っています。

背景もうちょっと短縮できそうな気がするなぁ。

 

一部キャラデザを変えました

茶色の短髪だった「美姫」の髪型が、ロングヘアになりました。理由は後ろの方になんとなく書いてあります。

f:id:ochokoguchi:20180925022808j:plain

 

今思っていること、懸念

製作に関して、今思っていることをつらつらと書いていきます。

  1. キャラのイラストスキルをもっと高める必要があるなと思っています。妻にも「背景の方が生き生きしている」と言われ、少し凹みました…。なんか、キャラは塗りが汚いと自分でも思っているんですよね。
  2. 某百合ゲームの二番煎じになってしまわないか、特にキャラの面で恐れています。某作からは多大なインスピレーションを受けたため、題材は元より、キャラ像までかなり引きずられてしまいがちです。

 

 

以上、ちょっと長くなりましたが、ここまで読んでいただいて本当にありがとうございます。

これからは気持ちを入れ替えて楽しく書いていきたいと思いますので、お付き合いいただけたらと思います。

また、感想とか応援とかTwitterなどでいただけるととても励みになりますので、よろしくお願いします。

 

 

最後に現在製作中の背景をちょっとだけ。

f:id:ochokoguchi:20180925105409j:plain

既存の建物の景色を借りられない苦労話

先週金曜ぶりに投稿します。

少しサボってました。ブログって高頻度で続けるにはネタを引っ張り出すの大変ですね…。

 

ここ最近の進捗

作品の舞台の一つである、寮の美術設定を進めていました。

f:id:ochokoguchi:20180823000428j:plain

f:id:ochokoguchi:20180823000512p:plainf:id:ochokoguchi:20180823000522p:plain

美術設定はあと4シーンなので、今週中には終わりそうです。

来週からはようやく背景作成に着手できそう…!

以上、進捗のコーナーでした。

 

R-18だから実在する場所を借景できないという苦労

最初のエントリーで書いたとおり、本作は性描写を含む作品の予定です。

それ故、実在する場所を使うわけにはいかない(お願いしてもダメって言われるのが目に見えている という理由)ので、

  1. イメージに近い現実の場所を調査して要素分解
  2. 要素を組み合わせて、オリジナルかつそれっぽく見える舞台設定を作って

います。要素の組み合わせには慣れてきたんですが…

洋館ってなかなか複雑!

と思っているこの頃です。

ルネサンスみたくただ曲線を盛り込めばいいわけでもなく、直線的な現代建築でもない。

乱暴に表現するならば”モダン建築に移り変わる途中”のような、それ以前と比べると直線が増えてきたけれど、要所要所で曲線を取り入れている…。

洋館特有の高級感はこのバランスの上になりたっているんだなぁと、調査をする度に感心させられます。この洋館を作る作業はなかなかセンスを鍛えられます。

いままであまりこういうセンスの建築は見てこなかったのですが、時間があれば、神戸の異人館など実物をじっくり研究してみたいものです。

クリスタのパース定規が神過ぎた

ブログ4日目です。

今日はあまり書くことがありませんが、今日の作業とそこで使ったパース定規が神過ぎたので書こうと思います。

 

今日の進捗

昨日に引き続き、背景美術設定を進めました。

①教室 ②机と椅子 ③廊下 の3点です。

f:id:ochokoguchi:20180817235855p:plain

f:id:ochokoguchi:20180817235859p:plain

f:id:ochokoguchi:20180817235903p:plain

 

制作者ながら、学院全体のデザイン像が見えてきました(おい)

 

クリスタのパース定規が神過ぎた話

クリスタのパース定規、上の図を作る上で初めて使ったんですが、これが超優れものでした。

消失点とアイレベルを指定すれば、あとはパース通りに線を引かせてくれる。

Photoshopを使ってた頃はShiftを使って引いていましたが、そんな必要なく、定規さえ設定すればあとは感覚的にサササっと線を引けるようになり、これが描いていてとても気持ちがいい。

 

パース定規で俯瞰図を描く方法

上手の廊下のように遠近感のない、平行線で構成された俯瞰図を作りたい場合。

これだけ少し引っ掛かりました。パースの仕組みを理解していれば当たり前の話なのですが。

① 最初に俯瞰図は「何点透視か」ですが、上記の廊下のように、縦と横の二つの線があることから分かるように、2つの消失点があります。なので、2点透視のパース定規を作成します。

f:id:ochokoguchi:20180818001936p:plain

② 次にアイレベルの設定ですが、俯瞰図ということは、アイレベルがとても高く、思い切り上から見下ろしている状態になっています。なので、まずカンバスに対してアイレベルをものすごく上にあげます。

f:id:ochokoguchi:20180818001954p:plain

③ 最後に消失点を横にずらしますが、下図のように、カンバス内の四角形の鈍角が120度程度ですとよく見る俯瞰図の感じになるのではないかなぁと思います。

f:id:ochokoguchi:20180818002127p:plain

これで、下図のような”ほぼ”平行線が引けます。

f:id:ochokoguchi:20180818002411p:plain

クリスタで平行線を引くシチュエーションがどれだけあるかわかりませんが、参考になれば。

 

ちなみに、クリスタにはそのものズバリ”平行線定規”がありますが、1つの定規しかアクティブにならず、2つの方向の平行線を引きたい場合、引く線の方向を変える度に定規のONOFFを切り替えなければならず(俯瞰図で例えるなら、横の線を引いた後に縦の線を引くためにアクティブな定規をわざわざ切り替えなければならない)、私には使い物になりませんでした。

CLIPSTUDIO TABMATE を購入して3日使い倒したのでレビューします。¥

今日の進捗

本日は背景美術の作成に先駆けて、美術設定を行いました。

学院モノなので、学院の顔となる正面の風景を設計しました。

f:id:ochokoguchi:20180816231858p:plain

まだイメージラフの段階ですが、お嬢様学校感が出ているのではないかと思います。
以上、今日の進捗のコーナーでした。

 

「絵を描くのが超快適になる!」

という売り文句のCLIPSTUDIO TABMATE。3日ほどメインで使ってみたので、メリデメ含めレビューしてみたいと思います。

ちなみに私は描画ソフトでキーボード以外のショートカットデバイスを使用したことはありません。

 

メリット

  1. ★このメリットが最も大きかったです。ホイール上下にブラシサイズを設定すると、ブラシサイズを変更するたびにキーボードで「カチカチカチ」と連打しないといけないのを、ホイールで「コロコロコロ」といった感じで、指の負担が少なく済みます。また、ホイールそのもののコロコロ感も気持ちがいい。
  2. 左手を卓上の、キーボードの左下に固定させる必要がなく、手をぶらさげたりしていてもショートカットにアクセスできます。キーボードと比べて左手の位置が縛られないのは、思った以上に快適でした。
  3. 2に関連して、作業がより場所に縛られなくなりました。ベッドに寝ころびながらでもショートカットをガシガシ使えます。

 

デメリット

  1. 自明ですが、やはりアクセスできるショートカットの数は、やはりキーボードと比べると限られます。
  2. 1に関連して、ボタン数が限られているので、どのボタンにどのショートカットを適用するかはなかなかセンスが問われます。ガジェットによる最適化に関心の薄い人にとってはこの取捨選択は悩ましく、無用の長物になりかねません。
  3. しばらく手を止めると電源がOFFになり、長押しして起動しないといけないのがプチストレスです。
  4. 背面のトリガーボタンが少し押しづらい気がします。多分私の手が大きい所為で、女性の方だったら感じないかも。
  5. CLIPSTUDIO専用なだけあって、(少なくとも通常使用では)他のアプリケーションには使用できない

 

つまりこのデバイスはどういうデバイス

ツールのためのガジェット投入って、1「快適性」2「効率性」と、二つの側面があると思いますが、キーボードショートカットを使っている人にとって、このデバイスを投入する理由は十中八九、前者かと思われます。やはりキーボードの方がアクセスできるショートカット数が断然多い。

しかし、スクロールによるブラシサイズ変更は(これが目的で購入したのですが)、キーボードと比べても様々なサイズのブラシにアクセスしやすくなり、結果的に表現の幅が広がりました。感覚的に最適な描画のサイズにアクセスできるのは、アナログで描いているような気持ちよさすらあります。

この気持ちよさと、左手、ひいては作業の場所を選ばない快適さは、他の細かいデメリットを補って余りあるくらい快適なデバイスだと私は思いました。しばらくは私にとってなくてはならないデバイスとなりそうです。